ゲーミフィケーション 井上明人著 |
・「ナイキプラス」への進化 測ったデーターはPCやスマートフォンを通してインターネット上に保存し、他のユーザーと記録をシェアすることができる。「ソーシャル」が「ゲーム」に大きな影響を与えることが「ナイキプラス」のゲーミフィケーションだった。
・2011.8月ガートナー社は、「ゲーミフィケーション」を注目すべき大きなテクノロジーとして大々的に取り上げた。第一のインパクトはソーシャルゲームの急成長だ。・・・第二のインパクトはソーシャルゲームを日常的に遊ぶ人々のモチベーションを、実際の商品販売と結びつけることができたことだった。第三は、ゲーミフィケーション系企業の成長だ。これらの企業は、ゲームをビジネスにするのではなく、ビジネスにゲームの要素を持ち込むための方法論を指し示した。
・「この10年はソーシャルの10年でした。次の10年はゲームの10年です。ゲームのダイナミクスを使い行動に影響を与えることができます。とても強力でワクワクします。みんなでいっしょにつくりましょう。うまくやってたのしみましょう」
・ゲーミフィケーションのアイディアをまとめていくヒント
関係性の強化 フィードバックの可視化 ハマる行動の分析
・新しいゲーミフィケーションを立ち上げる
技術の変化に気づく
ルールを改良する
・ゲームのちから大きい。だからこそ問題は起こるのだ。
・これまで世界中の研究者たちが10年かかっても解くことができなかった酵素の複雑な構造があった。それを何人かの研究グループが酵素の構造を解析することをゲームとして仕上げ、多くのゲーマーを集めてプレーさせた。その結果、ゲーマーたちがたった三週間で今までわからなかった酵素の仕組みを解いてみせ、大きな話題をよんだ。
・ゲームを扱うためのテクノロジーがバーチャル空間から現実の日常空間へと交わってきたことによって、自分で自分のゲームをつくることのできる時代へと確実に移ってきている。
・われわれはどのゲームを選んでもいい。どれだけつくりかえてもいい。
・ゲームには力がある。人をたのしませ、複雑なものを理解させ、人を行動に駆り立てる。その力は、娯楽や、勉強をたのしくすることにとどまるものではない。習慣を変え、ビジネスをかえ、戦争を変え、政治を変える。人を殺す力にもなれば、人を生かす力にもなる。
・節電をゲームにすること自体、もっと多くの人が多様なゲームをリリースしてくれればいいと思う。それを多くの人が実践すれば、原発数基ぶんぐらはかるく補えるほどの節電効果を、ゲームは担えるはずだと本気で思っている。